Интервью со спикером. Юрий Некрасов

Юрий Некрасов: «Результаты прикладных игр: иллюзии и гарантии».

— Игры – это безопасный полигон опыта. Они дают возможность войти в острую ситуацию конкуренции, конфликта или осознания и выйти из нее без реальных потерь. В процессе игры мы говорим друг с другом. Осмысливаем проблемы и получаем безопасный опыт. Пробуем структуры, понятия и проекты «на зуб». Экспериментируем. Получаем обратную связь от других участников и руководства. Делаем выводы и переносим их в свою практику.

Юрий Некрасов — game designer и директор Уральского центра развития игровых технологий «Живые игры», руководитель проектов ОМГ «Игры действия», директор по производству OOO «Фан» (настольные игры для детей и взрослых), писатель, сценарист и мастер живых ролевых игр.

На конференции проведет workshop «Результаты прикладных игр: иллюзии и гарантии». В рамках этой работы, ведущий с группой сформулируют задачу для работы, выберут конкретные форматы для ее решения и определят какие гарантированные результаты могут дать выбранные форматы.

Вторая часть работы — мультилекция «История игропрактики в картинках: 2000 – 2022 г». По словам автора — это коллективное выступление трех авторитетных в мире игр спикеров, подкрепленное визуальным рядом. Они расскажут о прошлом, настоящем и будущем игропрактики, а также разберут тенденции отдельных подходов и форматов.

Игропрактикой Юрий увлекся больше 16 лет назад. Пришел к этому почти сразу после окончания Уральского государственного университета: «Закончил ВУЗ, осмотрелся и понял: больше ничего не умею делать также хорошо, как игры. Это был 2001 год». Сегодня, игры, их теория и практика – по-прежнему источник вдохновения и любимое дело Юрия.

— Как Вы считаете, что такое игрофикация и игропрактика?

— Об этом море споров, мы пользуемся такими формулировками:

Игропрактика – это применение игр (как формата продуктов) для прикладных целей и задач. Мы работаем через игровую форму, а игра ценна сама по себе.

Игрофикация – это использование игровых элементов, механик и методов в реальном неигровом контексте для усиления или сопровождения различных процессов. Мы используем различные кусочки игр, чтобы усилить, закрепить результат, помочь обычной деятельности: работе, спорту или досугу. В этом случае ценна не игра, а деятельность, которую мы ею усиливаем.

— Чем вы помогаете бизнесу?

— Диагностируем коллектив или участников сессии, убираем вертикальные и горизонтальные барьеры, помогаем понять, чего хочет конкретный бизнес. Мы работаем со стратегией, корпоративной культурой, выявляем слабые места, помогаем бизнесу лучше понять себя.

— В чем отличие ваших методов от классических: консалтинг, тренинг, коучинг?

— Мы впитали многое из этих сфер, но есть отличия по инструментарию, по идеологии, и по результатам. Все прикладные игры работают с категорией проектируемого опыта.

Игра – как черный ящик. Участник получает инструкции, входит в ситуацию, играет, получает свой реальный опыт, выходит из игры, разбирает опыт на части, смотрит на него, присваивает или осмысливает, пытается найти применение этому опыту в своей реальной жизни, на практике, в работе или в быту.

Игра может быть инструментом консалтинга, может — формой тренинга, хотя мы разводим игры и тренинги по границе результата: игра дает опыт, тренинг формирует умение или тренирует навык. Игра может быть составной частью работы коуча с клиентом или группой (особенно сюжетные, ролевые игры или игры действия. Если мы говорим о прикладных, а не о художественных играх, игра служебна. Она помогает разным специалистам в разных областях для решения разных задач.

— Какие результаты даёт кастомизация в отличии от коробочных решений?

— Плюсы и минусы такие же, как в любой другой продуктовой сфере. В кастоме всегда есть оператор, автор, модератор или ведущий. Он подстраивает свои решения под ситуацию или ее изменения. Коробка отрабатывает только заложенные в нее паттерны и сценарии. В ней не получится работать со сложными случаями и сбоями.

Плюсы коробочного решения — отторжимость от автора и автоматизация.

Минусы в том, что не получится подстроиться по ходу, вытащить с помощью автора или ведущего тонкие нюансы или выйти на другие темы и смыслы.

— Вы помните самый неожиданный в вашей практике результат?

— Да, это игра действия «Протокол «Пробуждение» по мотивам кино-трилогии «Матрица». Мы делали ее на первой форсайт-смене форума «Амур». Участники – 150 взрослых игроков от 20 лет. Неожиданностью стало то, насколько открыто и полно участники приняли игровую метафору (сетевое рабство, попытки выйти из Матрицы, противодействие роботам, работа с сетевыми протоколами, озарения, почему и зачем Матрица построена именно таким образом, как жить в ней, не пытаясь вырваться наружу) и использовали игровые термины и метафору в своей дальнейшей работе.

— Что, на ваш взгляд, является правильным началом для ознакомления с миром игр?

— Надо много играть. Начать с настольных игр. Изучить мир немецких настольных игр. Попробовать сделать свою простую настольную игру. Попытаться понять, где и как в своей жизни вы можете применять игры.

Спикер отмечает: «Игра добровольна. Она обязана быть интересной. При этом прикладная игра может стать хорошей, рабочей формой любого сложного диалога в результате которого выводы и опыт, которые получит игрок будут иметь для него применимость и ценность».